あえて緩く設定していた世界観に 物語という新しい血を加えた「BATTLE MASTERS」
実は最初のうち,BATTLE RONDOのように自律した神姫を戦わせるシミュレーションゲームにするか,それとも自分で操作するアクションゲームにするかで悩んでいました。
でも,神姫が勝手に戦うだけでは,BATTLE RONDOと同じになってしまうんですよね。そういったこともあって,アクションゲームにしようと決めたんです。
ただそうなると,武装神姫が持つ世界観との親和性が崩れてしまいかねません。
4Gamer:
神姫は神姫で,マスター(プレイヤー)とは別の自律した存在というのが前提ですからね。
鳥山氏:
そこで,マスターが“神姫ライドオンシステム”というメカを背負った神姫に憑依する……つまり,あの世界に存在するバーチャルリアリティ技術を使って,神姫の視点になれるという設定を考えたんです。
ただこれも,“神姫である意味”がなくなるのでは? と悩んだりもしました。でも,神姫を操作するプレイヤーの腕前と,それをナビゲーションする神姫,つまりマスターとナビゲーターが二人で一つという関係であるならば,世界観的にしっくりくるな,と。
4Gamer:
ゲームで遊んでみても,その辺りの設定で,「こんなの神姫じゃない!」みたいなことを思ったりはしませんでしたね。
神姫の自律的な側面を,アドベンチャーパートで補えているのが大きかったのかもしれません。
鳥山氏:
ありがとうございます。
発売前は「神姫はこうあるべき!」みたいなご意見がたくさん届くんじゃないかとも思っていたんですが,そんなこともなく,スっと受け入れていただけましたね。
ただひたすらバトルを繰り返して,ラスボスを倒して終わり……というゲームにしていたら,ひょっとしたら違った評価になったかもしれませんが……。
アドベンチャーパートとアクションパートを切り分けて,アドベンチャーパートでバトルをからめた神姫との生活が描けたので,皆さんに納得していただけたんだと思います。
4Gamer:
とくにアドベンチャーパートで印象的だったのは,神姫の性格がBATTLE RONDOからうまく取り入れられていた点です。
鳥山氏:
BATTLE RONDOにも,バトルだけではなく,マイルームでイチャイチャできたり,プチイベントがあったりといった要素がありますよね。
とくにそのあたりはご好評をいただいていましたから,BATTLE MASTERSでも充実させようと考えました。その姿勢が,アドベンチャーパートの骨格になっています。
4Gamer:
一方,BATTLE MASTERSの登場によって,武装神姫の世界の細かな部分が明らかになったという側面もありますよね。
鳥山氏:
そうですね。
武装神姫はもともと,最初にフィギュアを発売したときからちょうど30年後,2036年が舞台になっています。
その世界では,15cmぐらいの女の子型フィギュアロボ,つまり神姫が存在していて,それを持っているマスター達がホビーとして神姫同士をバトルさせて楽しんでいるという設定があります。
4Gamer:
確か神姫は,PC一台分ぐらいの価格という設定でしたよね。
鳥山氏:
ええ。プラモデルみたいに毎月のお小遣いでホイホイ買えるレベルではなく,かといってお金持ちしか買えないという設定でもなく,大体PC一台分,いまなら10万円前後あれば買えるかな? という。ただ,それ以外の設定をまったく作っていなかったんですよ。
4Gamer:
それはもちろん,意図的にですよね。
鳥山氏:
ええ。例えばアーンヴァルは量産品なので,工場からたくさん出荷されているんです。だからこそ,このアーンヴァルが頑張って地球を救ってはいけないと思ったんですよ。RMT
FF11 RMTリネージュ2 RMTメイプルストーリー RMT
北海道のアーンヴァルにはこんなエピソードがあるだろうし,沖縄のアーンヴァルにはあんなエピソードがあるだろう,と。マスター一人一人によって,アーンヴァルとの物語は違うはずなので,そこを細かく作りたくなかったんです。実際,フィギュアでは武装を組み合わせて,剣じゃないものを剣っぽくする“見立て遊び”を楽しんでいる方も多いんです。
そういったことを考えると,ヘタにお話を付けたり,“最強の剣”みたいなものを設定したりするより,皆さんにそれぞれの解釈で遊んでもらえるほうがいいな……と。
実は最初のうち,BATTLE RONDOのように自律した神姫を戦わせるシミュレーションゲームにするか,それとも自分で操作するアクションゲームにするかで悩んでいました。
でも,神姫が勝手に戦うだけでは,BATTLE RONDOと同じになってしまうんですよね。そういったこともあって,アクションゲームにしようと決めたんです。
ただそうなると,武装神姫が持つ世界観との親和性が崩れてしまいかねません。
4Gamer:
神姫は神姫で,マスター(プレイヤー)とは別の自律した存在というのが前提ですからね。
鳥山氏:
そこで,マスターが“神姫ライドオンシステム”というメカを背負った神姫に憑依する……つまり,あの世界に存在するバーチャルリアリティ技術を使って,神姫の視点になれるという設定を考えたんです。
ただこれも,“神姫である意味”がなくなるのでは? と悩んだりもしました。でも,神姫を操作するプレイヤーの腕前と,それをナビゲーションする神姫,つまりマスターとナビゲーターが二人で一つという関係であるならば,世界観的にしっくりくるな,と。
ゲームで遊んでみても,その辺りの設定で,「こんなの神姫じゃない!」みたいなことを思ったりはしませんでしたね。
神姫の自律的な側面を,アドベンチャーパートで補えているのが大きかったのかもしれません。
鳥山氏:
ありがとうございます。
発売前は「神姫はこうあるべき!」みたいなご意見がたくさん届くんじゃないかとも思っていたんですが,そんなこともなく,スっと受け入れていただけましたね。
ただひたすらバトルを繰り返して,ラスボスを倒して終わり……というゲームにしていたら,ひょっとしたら違った評価になったかもしれませんが……。
アドベンチャーパートとアクションパートを切り分けて,アドベンチャーパートでバトルをからめた神姫との生活が描けたので,皆さんに納得していただけたんだと思います。
4Gamer:
とくにアドベンチャーパートで印象的だったのは,神姫の性格がBATTLE RONDOからうまく取り入れられていた点です。
鳥山氏:
BATTLE RONDOにも,バトルだけではなく,マイルームでイチャイチャできたり,プチイベントがあったりといった要素がありますよね。
とくにそのあたりはご好評をいただいていましたから,BATTLE MASTERSでも充実させようと考えました。その姿勢が,アドベンチャーパートの骨格になっています。
一方,BATTLE MASTERSの登場によって,武装神姫の世界の細かな部分が明らかになったという側面もありますよね。
鳥山氏:
そうですね。
武装神姫はもともと,最初にフィギュアを発売したときからちょうど30年後,2036年が舞台になっています。
その世界では,15cmぐらいの女の子型フィギュアロボ,つまり神姫が存在していて,それを持っているマスター達がホビーとして神姫同士をバトルさせて楽しんでいるという設定があります。
確か神姫は,PC一台分ぐらいの価格という設定でしたよね。
鳥山氏:
ええ。プラモデルみたいに毎月のお小遣いでホイホイ買えるレベルではなく,かといってお金持ちしか買えないという設定でもなく,大体PC一台分,いまなら10万円前後あれば買えるかな? という。ただ,それ以外の設定をまったく作っていなかったんですよ。
4Gamer:
それはもちろん,意図的にですよね。
鳥山氏:
ええ。例えばアーンヴァルは量産品なので,工場からたくさん出荷されているんです。だからこそ,このアーンヴァルが頑張って地球を救ってはいけないと思ったんですよ。RMT
FF11 RMTリネージュ2 RMTメイプルストーリー RMT
北海道のアーンヴァルにはこんなエピソードがあるだろうし,沖縄のアーンヴァルにはあんなエピソードがあるだろう,と。マスター一人一人によって,アーンヴァルとの物語は違うはずなので,そこを細かく作りたくなかったんです。実際,フィギュアでは武装を組み合わせて,剣じゃないものを剣っぽくする“見立て遊び”を楽しんでいる方も多いんです。
そういったことを考えると,ヘタにお話を付けたり,“最強の剣”みたいなものを設定したりするより,皆さんにそれぞれの解釈で遊んでもらえるほうがいいな……と。
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